Feeds:
Posts
Comments

Selama satu semester saya mengikuti kelas crative innovation saya banyak sekali mendapatkan ilmu-ilmu pengatahuan yang menunjang saya untuk dapat berinovasi dengan ide ide yang “out of the box”. Selama saya mengikuti pelajaran ini banyak sekali kenangan-kenangan menyenangkan dalam memahami semua materi didalam mata kuliah ini. Mungkin dibawah ini adalah materi-materi yang saya dapatkan di pelajaran CI diantaranya ;

1. Selalu berusaha untuk dapat Mengeksplorasi ide-ide kreative dalam menyelesaikan suatu masalah (memecahkan suatu masalah dengan ide yang “out of the box”) oleh sebab itu di dalam kuliah ini saya selalu berpikir untuk dapat menciptakan ide yang berkualitias dengan kuantitas ide (hasil ide yang tercipta) yang banyak.

2.  Membuka wawasan tentang bisnis kreatif (cretivepreneur), saya dapat mengetahui tentang bisnis-bisnis yang mempunyai value untuk selalu berinovasi brrdasarkan ide ide yang kreatif, selain itu di dalam kuliah ini saya pun menjadi terbiasa untuk menggali ide sebanyak-banyaknya untuk menemukan sebuah ide bisnis
Yang “out of the box”.

3. Melatih kedisiplinan untuk bangun pagi, mengerjakan tugas, mempersiapkan materi untuk dipresentasikan dll

4. mempelajari  teknik untuk menghapal yang lebih mudah dengan cara yang menyenangkan yaitu dengan membuat sebuah alur cerita yang bersinambungan.

5. Karena kuliah ini mengharuskan mahasiswa untuk selalu menulis saat ini saya menjadi terbiasa untuk menulis, baik di dalam akademik, ataupun hal lainnnya, selain itu saya pun selalu mengembangkan teknik menulis saya agar dapat menarik dan mudah dibaca oleh pembaca.

6. Dapat mengetahui teknik membuat rancangan bisnis dengan melalui Business Model.(Value proposition, key partner, key activities, key resource, cost steam, revenue steam, channel, customer relationship dan customer segment

7. Mengetahui dan mempelajari teknik dalam berinovasi dalam sebuah bisnis salah satunya dengan metode SCAMPER

Image

Advertisements

digi-education

Internet sekarang telah menjadi salah satu media yang sangat membantu kita semua dalam meningkatkan kreatifitas dan ilmu pengetahuan.  situs-situs seperti google, Wikipedia, maupun youtube adalah situs-situs yang dapat meningkatkan pengetahuan kita. Dari ketiga website tersebut memberikan saya ide untuk membuat suatu bisnis digital yang memudahkan orang untuk mencari sarana edukasi yang tepat dan menyenangkan khususnya untuk para pelajar yang ada di Negara kita ini, Indonesia.

Ilmu pengetahuan tidak akan ada usainya dan selalu akan terus berkembang dari jaman ke jaman.Seiring dengan berkembangnnya jaman, sehingga saya dapat mengasumsikan bahwa ilmu pengetahuan tidak akan pernah punah dan selalu terus berkembang.

Setiap orang pasti membutuhkan pendidikan  dalam mewujudkan cita-citanya, agar memperoleh banyak pengetahuan. Dalam mencari ilmu pengetahuan, kita semua diharuskan untuk berusaha mencari informasi-informasi secara maksimal baik di instansi pendidikan formal seperti sekolah maupun universitas, ataupun dari berbagai sumber lainnya seperti buku atau internet. saat ini media internet merupakan salah satu referensi terbaik yang digunakan para pelajar untuk dapat meningkatkan ilmu pengetahuannya. Dengan akses yang mudah dan cepat dan tanpa dibatasi oleh waktu dan  tempat, internet telah menjadi suatu alat yang sangat berpengaruh kepada para pelajar.

Image

Saya melihat bisnis di dunia pendidikan melalui media internet ini sangat terbuka lebar, karena saat ini saya rasa belum ada website yang secara khusus membahas materi-materi pengajaran yang menyeluruh di indonesia (sesuai kurikulum pendidikan Indonesia) dan setiap saat pasti selalu ada pelajar dari TK hingga SMA yang silih berganti yang membutuhkan ilmu-ilmu pengetahuan sebagai dasar mereka mencapai kesuksesan di kehidupannya kelak.

ide bisnis model yang saya inginkan ini, saya ingin menggabungkan sarana edukasi seperti Wikipedia dan sarana hiburan seperti youtube. Intinya adalah menciptakan suatu website hiburan yang berbasis edukasi dengan target siswa taman kanak-kanak hingga SMA. materi-materi yang tersedia di website ini kan selalu sesuai dengan kurikulum-kurikulum yang ada di Indonesia.

Agar dapat diminati oleh para pelajar di indonesai ide  bisnis model ini saya ingin membuat suatu website edukasi yang interaktif dan memiliki berbagai fitur yang membuat para pelajar senang dalam menimba ilmu. Fitur-fitur yang ingin saya tawarkan di website ini diantara lain :

  • Video Materi Pelajaran

Yang berbeda website ini dengan media pendidikan lainnya adalah, cara website ini dalam memberikan ilmu kepada setiap pelajar (user). Di dalam website ini saya  mempunyai ide untuk memberikan ilmu pengetahuan baik secara video pengajaran maupun video-video  tentang ilmu tersebut di dalam aplikasi dunia nyata. Didalam fitur ini terdapat Video-video yang kreatif dan atractif mengenai materi-materi yang sesuai dengan kurikulum, dan video ini dapat di share dan di tonton oleh sesama user.Dengan berbagai metode penyampaian materi melalui video ini para pelajar akan lebih lebih senang apabila dibandingkan dengan duduk diam didepan meja belajar dan membaca buku.Dengan adanya website ini para pelajar diharapkan dapat lebih mengerti materi pelajaran di sekolah karena ditunjang dengan video-video pengajaran yang menyenangkan dan kreatif.

  • Kamus Pelajaran

Kamus pelajaran ini tidak jauh berbeda dengan artikel yang terdapat di Wikipedia, tetapi yang berbeda adalah materi artikel yang lebih terfokus kepada kurikulum yang ada di Indonesia dan gaya bahasa di dalam fitur ini akan di sesuaikan dengan tingkat pendidikan user. Sehingga User akan lebih mudah membaca artikel-artikel ini.

Image

  • Bank Soal

Didalam fitur ini terdapat aneka bank soal dan solusi penyelesaiannya yang sesuai dengan materi-materi pelajaran mencakup UAN, SNPTN, dan arsip-arsip Ujian sekolah-sekolah yang ada di Indonesia. Setelah menjawab pertanyaan di Bank soal ini para pelajar dapat mengetahui jumlah score yang ia dapat. Bank soal juga dimaksudkan agar user mengetahui materi yang masih menjadi kelemahan ia,dan oleh akan disediakan link-link ke Video Materi Pelajaran dan  kamus pelajaran yang sesuai dengan materi yang menjadi kelemahan user

  • Forum

Fitur forum di dalam website ini bertujuan untuk membuat para user untuk selalu berperan aktif di website ini. selain itu forum juga bertujuan untuk  mengembangkan ilmu-ilmu pengetahuan di Indonesia.

Pengguna website ini akan dengan mudah meberikan pendapatnya berhubungan dengan topik-topik ilmu pengetahuan, sehingga dengan ada forum ini maka ilmu-ilmu pengetahuan yang ada di Indonesia akan terus berkembang. Disisi lain dengan menggunakan forum ini para pelaku instansi pendidikan (pelajar, guru, dll) akan lenih mudah untuk mengakses/ mengetahui ilmu-ilmu secara jelas dan terupdate beradasarkan diskusi-diskusi didalam forum ini.

  • Event-event Pendidikan

Di dalam website ini pun saya menginginkan ada suatu event-event kompetisi di dalam memperingati hari-hari penting di dalam kalender Indonesia, seperti lomba membuat Puisi kepada hari pahlawan di hari pahlawan, dll

  • Merchandise

Fitur terakhir yang ingin saya masukan adalah fitur jual-beli, disini para pelajar ataupun pengajar dapat saling berjualan, seperti menjual buku, alat tulis, ataupun alat alat yang mampu menunjang sarana pendidikan Indonesia.

 BUSINESS MODEL

Image

Key Partner

Di bisnis ini saya akan mengajak kerjasama pelajar, guru sekolah, guru bimbel yang dalam pengembangan kualitas dan kuantitas content pendidikan di dalam website ini. Metode pemberian informasi yang akan tersedia di dalam website ini pun merupakan hasil sumbangan dari para pengajar maupun dari pelajar yang ada di Indonesia.  Selain itu peran pemerintah dan instansi-intansi pendidikan sangat berpengaruh didalam peningkatan website ini, kedua lembaga ini merupakan lembaga yang saat ini menangani sistem pendidikan di Indonesia, oleh sebab itu peran kedua pihak tersebut sangat berpengaruh dalam hal mendukung website ini. Toko buku sebagai  tempat menjual  merchandise-merchandie yang di but website ini, dan sebagai sarana untuk mengenalkan website ini ke masyarakat

Image

Key activities

Aktivitas utama website ini adalah melakukan pengumpulan referensi dari semua materi pelajaran yang ada di Indonesia untuk database  fitur kamus dan video. Serta mencari para pengajar berkompetensi yang dapat membantu dalam memperbanyak postingan edukasi dan proses filterisasi kontent artikel maupun video edukasi yang akan dimasukkan halaman terdepan. Selain itu, website ini aktif melakukan inovasi-inovasi baru di dunia pendidikan yang dilakukan oleh tim RnD. Dan mengumpulkan ide-ide untuk fitur Event (kompetisi) baik soal, percobaan, dan hal kreativitas.

Key Resouces

Sumber daya yang di butuhkan oleh website ini adalah RnD team yang berisi orang-orang yang berkompetensi di bidang pendidikan seperti tutor dan psikolog pendidikan agar website ini selalu update akan dunia pendidikan. Software developer yang membuat web ini bisa di gunakan di smartphone dan web developer yang mengembangkan website agar atraktif. juga para Staff yang mengurusi administrasi.

Value Proporstion

Website ini merupakan media yang mengkhusukan diri dan  memfokuskan terhadap dunia pendidikan di Indonesia.Website ini menawarkan sarana edukasi yang creatif dan attraktif dengan media internet yang mudah dan cepat di jangkau semua orang. Juga sebagai tempat berkumpul dan sebagai wadah aspirasi pelaku di bidang pendidikan .selain itu,  website ini juga memungkinkan para pelakupendidikan juga bisa melakukan bisnis di antara sesama.

ImageCustomer Relationship

Dalam menjaga hubungan dengan pengguna, website ini menyediakan membership kepada user pengguna website ini agar user lebih mudah berhubungan dengan operator website . tujuan lain adanya membership agar memudahkan operator mendata ke anggotaan dan mengadakan kontak kepada member-member yang sudah jarang aktif. Untuk meningkatkan hubungan dengan iser, website ini menyadiakan kompetisi-kompetisi pendidikan yang dapat di akses dan di pantau updatenya  melaui fitur Event diwebsite ini dimana kompetisi ini menawarkan hadiah diharapkan meningkatkan antusiasme pengguna. Website ini menyediakan forum sebagai alat untuk berdiskusi/berkomunikasi diantara sesama user agar terjalin hubungan yang akrab sesame pengguna dan bisa mewujudkan kerjasama yang bisa menghasilkan sesutau yang berguna.

Costumer Segment

Konsumen yang di targetkan untuk website ini merupakan  pelajar dari tingkat kanak-anak sampai ImageSekolah Menengah Atas. Website ini tiak mencakup pelajar dari semua jenjang sekolah karena kurikulum yang sama di setiap sekolah. Orang tua murid juga menjadi sasaran konsumen website ini karena pada usia usia dini biasanya orang tua yang mempunyai peran aktif dalam mencari materi pembelajaran anaknya. Para guru yang  mencari bahan dalam mengajar dan Iingin bertukar ilmu dengan sesama pelaku pendidikan juga menjadi sasaran knsumen website ini. Serta Perusahaan-perusahaan Dibidang pendidikan menjadi sasaran bagi website ini.

Channels

Penyebaran informasi untuk website ini bisa dilakukan dari memasang Iklan di berbagai media seperti Televisi dan Radio yang mempunyai target konsumen sama dengan website ini. Melakukan Promosi di lembaga-lembaga pendidikan seperti sekolah dan bimbingan belajar juga dilakukan untuk membuat awareness terhadap website ini.Selain media Tv dan radio, media cetak juga dimanfaatkan untuk penyampaian infomasi tentang website ini. Koran Koran ibukota untuk mencapai target market orang tua murid dan Majalah remajauntuk mencapai target pada pelajar SMP dan SMA.Agar website ini bisa di nikmati oleh semua kalangan dan dimana saja, maka website ini dirancang agar bisa di akses selain lewat internet di computer atau laptop masing masing pengguna.  Serta bekerja sama dengan toko buku untuk menyediakan pengalaman untuk pelanggan menggunakan website ini di komputer-komputer tokobuku tersebut.

Cost Structure

Agar website ini dapat terus berkembang salah satu factor penting lainnya adalah sisi financial website ini. Saya memiliki ide untuk menciptakan suatu metode financial “bagi keuntungan” kepada setiap para pengajar/guru yang menyumbangkan materinya kedalam website ini. Dengan cara apabila hasil materi yang disajikan oleh para pengajar ini menarik perhatian banyak kalangan pelajar maka kami akan memberikan kompensasi sesuai dengan jumlah penilaian yang kami buka di dalam website ini. Jadi setiap kompensasi yang kami berikan sesuai dengan kualitas materi, kreatifitas para pengajar yang akan di nilai oleh semua orang yang mengunjungi halaman pengajar tersebut selama satu tahun. Biaya Pemasaran yang dilakukan disekolah-sekolah maupun instansi pendidikan, Biaya perawatan web, Tim research and development, gaji para pegawai akan ditutup oleh sumbangan pemerintah dan instansi pendidikan serta iklan-iklan yang memasarkan produknya di website ini.Website ini juga menjual merchandise yang di buat oleh

Revenue

Pendapatan- pendapatan komersial seperti Iklan dan hasil bagi untung penjualan merchandise oleh user maupun perusahaan di bidang pendidikan

 menjadi sumber pendapatan utama dari website ini. Dan juga karena website ini merupakan website pendidikan, dalam pengembangannya dan pengoperasiannya sumbangan instansi pendidikan (pemerintah) jdi targetkan bisa menjadi sumber keuangan.

 

Image

Key Resources

Google Googles agar menjadi bisnis yang berprospek harus berhubungan dengan Google Company dan website yang menyediakan berbagai macam informasi seperti Wikipedia misalnya.  Agar mendapat kemudahan untuk mnegumpulkan bahan bahan untuk database. Smartphone producers juga mempunyai peranan penting untuk google googles untuk bisa memasukkan software ke dalam smartphone pengguna yaitu mendapat tempat di application center smartphone dimana nantinya tempat pengguna mengunduh software google googles,

Key Activities

Google googles adalah simple search engine  mencari data melalui proses mencocokan foto dengan Imageinformasi yang sudah dimiliki di database.

Key Resources

Google googles di dalam pengoperasiannya di kerjakan oleh para staff management dari google googles. Dalam bisnis model ini 2 sumberdaya yang sangat dibutuhkan adalah software developer dan web developer kedua peran ini sangat berguna terhadap metode pengerjaan search engine di google googles, software developer berguna untuk mebuat suatu software search engine yang simple dan mudah, sedangkan web developer adalah seseorang yang mengatur database dan fitur-fitur di dalam web google googles, selain itu Tim RnD juga sangat dibutuhkan karena untuk menghindari perusahaan ini mengalami kebangkrutan research dan development harus dilakukan secara berkala sehingga perusahaan ini dapat terus berkembang

Value Proposition

Produk ini menawarkan suatu product search engine yang mengutamakan “simplicity” dan fitur-fitur yang memudahkan para user google dalam mencari sesuatu

Costumer Relationship

Untuk meningkatkan dan menjaga loyalitas para pengguna google googles , diperlukan suatu forum dan membership sehingga di dalam aplikasi ini terdapat saling komunikasi diantara sesama user shingga dapat menciptakan suatu komunitas

ImageChannels

Agar produk google googles ini dapat tumbuh dan berkembang perusahaan google perlu mencari cahnnel-channel tempat ia memasarkan productnya ini, menurut saya saat ini terdapat 2 channel yang telah dilakukan di oleh google googles diantaranya dengan perusahaan inti google, perusahaan inti google dapat mensuport product ini dengan memberikan fitur google googles di halam utama website ini, selain itu channel lainnya yang penting adalah dengan menggunakan smartphone application center sehingga , product ini akan dengan mudah diterima oleh para pengguna smart phone

 

 

Costumer segment

Costumer segment terhadap product google google ini adalaha para internet user(katrena google googles adalah aplikasi berbasis internet) , traveler dan perusahaan perusahan yang ingin memasarkan productnya di  aplikasi ini

Image

Cost Structure

Dalam busines model ini mungkin ada beberapa biaya yang harus dikeluarkan perusahaan seperti maintaining web, marketing cost, gaji para pegawai dan biaya tim tresearch and development

Revenue Steam

Menurut saya google googles dapayt menjadi perusahaan yang profitable berdasarkan jumlah pemasukan yang didapatkan melalui Iklan-iklan dan donasi dari para investor

 

Pensiun Tv

Saya memiliki ide untuk mebuat sebuah stasiun televisi yang berfokus kepada para orang pensiunan,Image mengapa begitu? Hal ini dikarenakan banyak orang yang telah pensiun di indonesia hanya menghabiskan waktunya untuk berdiam diri di rumah dan memelakukan hal-hal yang mebosankan. Seperti yang kita tahu di negara kita saat ini belum ada perusahaan televisi yang secara terfokus membahas kehidupan para orang pensiunan. Oleh sebab itu market yang ada di pasar kepada para kalangan pensiunan akan terbuka dengan lebar. Disini saya memiliki ide untuk mencipatakan suatu stasiun televisi yang mempunyai acara-acara yang berguna dan tidak membosankan untuk di tonton oleh para orang pensiunan selain itu dengan adanya Tv pensiun ini para pensiunan akan dapat mengisi waktu luang mereka dengan meononton kegiatan-kegiatan yang menarik dan bermanfaat . Sehingga para pensiunan tidak perlu kesulitan untuk mengatasi kebosanan setelah ia tidak bekerja.

Image

 

Key Partner

Untuk dapat menciptakan suatu komunitas di dalam stasiun televisi ini diperlukan peran-peran seperti pemerintah dan ikatan pensiun-pensiun yang ada di indonesia, kedua lembaga ini sangat membatu dalam proses pendistribusian informasi terhadap stasiun televisi Pensiun TV ini. Selain itu tempat-tempat yang mungkin bisa menjadi tempat berkumpulnya para pensiunan seperti klinik (RS), panti jompo juga dapat dijadikan key partner agar TV kita agar selalu disiarkan di tempat-tempat tersebut.

Key Activities

Aktifitas kunci didalam stasiun televisi ini adalah memberikan acara-acara uyang mempunayai wawasan tinggi dan informatif kepada para pensiunan seperti acara memasak, pariwisata, kuis, dan acara-acara obrolan jaman dahulu (nostalgia)

Key Resources

Key resources di dalam bisnis model ini adalah Stasiun televisi ini sendiri, alat-alat untuk melakukan penyuntingan gambar , para pegawai stasiun telivisi, para pengisi acara (artis-artis jaman sekarang maupun jaman dahulu), dan para orang –orang pensiunan yang telah mengetahui atau berpengalaman untuk menceritakan hal-hal yang bermanfaat kepada pensiunan lainnya.

Value Proposition

TV ini menyediakan layanan yang memiliki sisi informatif, edukatif, attraktif kepada para pensiunan, sehingga para pensiunan dapat mengisi waktu mereka dengan menonton acara-acara yang bermanfaat bagi kehidupannya.

Costumer Relationship

Untuk meningkatkan dan menjaga loyalitas para penonton pensiun TV , diperlukan suatu forum dan membership sehingga di dalam aplikasi ini terdapat saling komunikasi diantara sesama pensiunan shingga dapat menciptakan suatu komunitas Pensiun TV. Selain itu dengan adanya kuis-kuis off air berhadiah yang dapat meningkatkan loyalitas para pensiunan terhadap Stasiun televisi ini.

 

Channels

Untuk memberikan awereness di masyarakat tentang pensiun tv ini, akan di adakan kerja sama dengan rumah sakit dimana di rumah sakit terpilih, perusahaan dan instansi pemerintah  akan di letakkan buletin pensiun tv yang membahas semua acara pensiun tv serta advertaising dari pensiun tv di tempat strategis yang mudah di jangkau orang.  Pensiun tv juga akan mengadakan launching dipanti-panti jompo dan ikatan pension perusahaan-perusahaan Indonesia dimana beanggota para target pemirsa pensiun tv,  agar para target pemirsa dari pensiun tv merasa lebih kenal dengan pensiun tv.


Costumer segment

Costumer segment utama dari stasiun televisi ini adalah para pensiunan, tetapi tidak menutup kemungkinan acara-acara yang di sajikan dapat memberikan inspirasi dan innovasi kepada orang-orang yang selalu berada di dalam rumah seperti ibu rumah tangga dan para pengangguran.Image

Cost Structure

Dalam busines model ini mungkin ada beberapa biaya yang harus dikeluarkan perusahaan seperti gaji para pegawai dan biaya tim tresearch and development, biaya perawatan studio televisi dan alat-alat broadcasting, biaya produksi acara-acara televisi yang ada di dalam stasiun televisi ini.

Revenue Steam

Sumber penghasilan utama dari perusahaan ini adalah Iklan komersial, sumbangan pemerintah , dan donasi dari investor-investor

Ezelsbruggetje

Didalam materi creative innovation saya diberikan tugas untuk menghafal 20 nama orang yang berpengaruh dengan membuat metode dengan membuat sebuah karangan yang berisi 20 nama orang tersebut. Di bawah ini merupakan suatu karangan yang saya buat untuk dapat mengafal 20 nama tersebut :

Pada saat nabi muhammad bertemu ratu, issac newton sedang asik piknik didalam gua ditemani jesus Christ yang sedang asik berbina raga. Didalam tempat tersebut ternyata merupakan tempat penyembahan budha yang di jaga dan diterima oleh confessius. Di depan daerah tersebut terdapat senam pagi yang dipimpin oleh St Paul yang memakai pakaian karya Tsai Lun. Terlihat di barisan senam tersebut Johan Guttenburg yang sedang balapan bersama Christopher Columbus yang sedang sibuk memakan cemilan sebelum bertanding. Juri balapan tersebut pun merupakan jjuri special yaitu sesepuh Albert Einsten. Di sisi penonton terdapa Luis Pasteur yang sedang sebel sama albert yang tidak menerima ia sebagai peserta balapan tersebut. Sebelnya terus bertambah dobel ketika ia betemu dengan galileo di warung timbel aristoteles. Disana terdapat Euclid yang sedang asik mendongengkan fabel kepada keduanya. Tanpa dapat di prediksi seorang pengusaha mebeul yaitu moses menelepon Euclid untuk segera ketempatnya. Di perjalanan Euclid mengalami pecah ban dan akhirnya Charles Darwin membantu nya dengan nambal ban tersebut. Di tengah percapakan yang timbul diantara mereka shih huang ti dating dengan gagah perkasa dan memamerkan jurus barunya “ manusia ber-jubel” yang ia dapatkan dari (h)uang nya di ATM pada saat bulan agustus yang ia labelkan “CAESAR”. Disaat yang sama terdapat koper berisi tikus(copernikus) yang diberikan oleh Laurent del calro

Bapak Budi Raharjo merupakan seorang dosen ITB di bidang electrical engineering dan informatics di bidang microelectronic. Dengan seiring berkembangannya jaman pak Raharjo berusaha menjadi entrepreneur dengan dimulai dengan membangun perusahaan yang berbasis teknologi seperti indocisc (network security) yang ada di Indonesia.

Bapak Raharjo mngajarkan untuk mencari value kita sendiri apabila anda hingga saat ini belum dapat menemukan value kita, kita dapat membuat Value kita sendiri. Saat ini untuk menjadi seorang entrepreneur “berani mengambil resiko”, tetapi resiko ini harus dapat diukur, diprediksi, dan diminimalisir.

Selain Indocisc bapak raharjo juga seorang pendiri perusahaan Digital Entetainment, perusahaan Digital Entertainment ini bergerak dibidang usaha music online yang bekerjasama dengan BLITZ,di dalam bisnisini Sikap yang  menjadi kunci utama untuk menjadi seseorang creativepreneur yang sukses adalah “focus”. Apabila kita dapat focus terhadap bisnis yang ingin anda jalankan pasti bisnis kita akan berjalan dengan dengan optimal. Hal ini terbukti dengan selama 2 tahun bapak raharjo mempersiapkan bisnis ini untuk berjalannya bisnis ini, ia melakukan show2 musik bersama band nya untuk mengetahui “needs and want” dari consumer yang ingin ia tuju. Beliau menceritakan bahwa dalam seminggu ia dapat 1-2 kali manggung di tempat-tempat pensi yang diadakan baik oleh mahasiswa, aaupun professional.

Teknologi terpenting selama 40 tahun terakhir adalah:

  • Integrated circuit
  • Internet
  • Computer

Ketiga produk ini memiliki keuungulan dimana semakin berkembangnya jaman maka perangkat akan menjadi lebih kecil, daya guna lebih maksimal dan tepat dan harga yang semakin murah. Oleh sebab itu hal ini yang mengacaukan pasar teknologi, dimana saat ini dibutuhkan teknologi-teknologi yang canggih dan mutakhir serta didukung dengan harga yang bersaing.

Menurut Bapak Raharjo saat ini terdapat 2 model bisnis baru yang diperkirakan menjadi suatu model bisnis yang akan digemari konsumen di masa yang akan dating, diantaranya adalah:

  • Freemium           –
  • LongTail                –

Cara2 untuk menjadoicreativepreneur yang sukses diantaranya adalah:

  • Wisdom of the crowd
  • Empowering the people
  • User generated content

My Mid Term Exam

Di dalam era yang semakin global ini untuk dapat menjadi negara maju dibutuhkan ide-ide kreatif dan produk-produkinnovatif agar dapat bersaing dengan negara-negara maju lainnya. Menurut saya di majunya perkembangangan globalisasi ini menyebabkan setiap mahasiswa harus dapat berpikir out of the box, karena Seperti yang kita ketahui mahasiswa atau genereasi muda saat ini merupakan masa depan negara kita tersebut.

lima level kreatifitas dari mulai yang paling rendah hingga yang paling tinggi, yaitu kreatif eksistensial, Kreatif yang menciptakan sesuatu dari yang belum ada menjadi ada.  Kreatif Komunikasi yaitu sebuah tingkatan kreatifitas yang lebih tinggi dari kreatif eksistensial. Kreatif Instrumental yaitu sebuah kreatifitas dalam menggunakkan suatu alat, misalnya menggunakan cat glow in the dark bagi seorang pelukis menciptakan lukisan futuristik. Kreatif orientasional, yaitu tingkatan kreatif dimana membuat tingkatan kreatif yang sebelumnya mejadi berguna bagi masyarakat. Yang terakhir yaitu kreatif inovasional yaitu menciptakan lagi suatu kreatifitas yang baru.

selain itu ada pula 4 tipe inovasi. 4 type inovasi itu ada; inovasi teknologi, inovasi proses, inovasi produk dan jasa, dan inovasi model bisnis. Mahasiswa Indonesia sekarang di harapkan bisa melakukan ke empat tipe inovasi agar tidak tertinggal dari negara lain dan membawa pencerahan di Indonesia

Saat ini tidak ada alasan bagi mahasiswa manapun yang berada di indonesia untuk tidak berkreasi dan berinovasi karena :

Kemajuan teknologi yang membantu kita dalam berkreasi dan berinnovasi

Salah satu faktor pendorong kita untuk berpikir kreatif adalah dengan kemajuan teknologi. salah satu buku The World is Flat,  karangan Thomas L. Friedman mengupas tuntas bagaimana informasi yang dahulu begitu jauh untuk diraih, kini bisa didapat dengan hanya satu “click”. seperti yang kita sering lakukan bahwa apabila kita bingung mencari ide, mungkin banyak orang yang betanya kepada “google”(search engine) dan google merupakan salah satu alat yang membantu kita dalam mencari ide apa yang kita butuhkan, selain google dengan perkembangan video saat ini seperti FILM, ataupun media video share seperti youtube dapat membantu kita untuk memperoleh wawasan yang membuat kita dapat berpikir innovatif. Dan youtube pun saya bisa menjadi alat kepada kita untk apat mengenalkan dan mengkomersialkan ide-ide kreatif kita. Hal penting lainnyaadalah mulai berkembang alat alat teknologi seperti Autocad, Modelling tool, Virtual Reality, 3d simullation, rapid prototypin  g yang sebenarnya ditujuakn untuk kita dapat berkreasi dan berinovasi, dengan alat-alat tersebut sepertinya saya rasa tidak ada alasan untuk berkreasi karena saat ini di dukung dengan mudahnya mengakses informasi melaului internet dan telah adanya alat-alat yang dibuat/di fungsikan sebagai alat yang membantu kita dalam berkreasi.

Selain itu dengan munculnya berbagai produk produk yang innovatif seperti robot, laptop, smartphon  e ataupun teknologi lainnya sudah ada dipasar,dapat menunjang kita untuk berkreasi, untuk berinnovasi tidak selalu dengan menciptakan apa suatu yang baru , tetapi kita juga bisa memodifikasi alat-alat tersebut dengan cara memberikan fungsi yang baru yang lebih efektif dan efisien. Karena tidak semuanya hal-hal yang berbau imitasi itu salah. Seperti yang kta tahu bahwa contoh imitasi yang paling sederhana adalah komunikasi yang kita gunakan, secara tidak sadar kita meniru komunikasi-komunikasi yang ada sebelumnya untuk membuat kita dapat berkomunikasi yang bisa disebut dengan imitasi. Menurut saya Imitasi yang salah itu merupakan suatu plagiarism secara sempura yaitu dengan secara real mengcopy teknologi-teknologi yang sudah ada tanpa mau berpikir mengembangkannya dengan ide-ide kreatif dan innovatif

“to grow , companies need to break out of a vicious cycle of competitive benchmarking and imitation”

-W Chan kim & Rene Mauborgne

Selain itu untuk dapat mengkreasikan dan berinnovasi kita dapat menggunakan media-media seperti youtube, ataupun media social sebagai tempat kita menkomunikasikan ide kita tersebut, tidak hanya kita dapat mengkomunikasikan kita pun dapat mengkomersialkan ide-ide ataupun produk-produk innovasi yang telah kita buat. Berdasarkan data statistik yang dirilis CheckFacebook.com, Rabu (9/2/2011), Indonesia adalah pengguna Facebook terbesar kedua dunia dengan total pengguna mencapai 35 juta. Selain itu pengguna twitter Indonesia menyumbang Dan ada 4.883.228 akun Twitter dari Indonesia sekitar 15 % dari total seluruh tweets di seluruh dunia. Di bawah brazil (27%) dan Amerika (25 %). Dan diatas Inggris (7%) dan Belanda (4%).  Jadi tidak ada alasan untuk mahasiswa untuk mengkomunikasikan ataupun membuat networkin dengan orang lain menurut saya dalam berkomunikasi

2. Pasar yang terbuka lebar

Seperti yang kita tahu bahwa indonesia merupakan negara keempat di dunia yang paling padat penduduknya, dengan lebih dari 238 juta orang dan pertumbuhan penduduk yang masih tinggi di 1,9 persen pertahunnya, ini dapat menunjukan bahwa indonesia merupakan suatu “market” yang besar. Pertumbuhan ekonomi yang disebabkan oleh pola konsumtif di indonesia pun terus meningkat. Oleh sebab itu banyaknya investor asing yang menjadi kan negara indonesia sebagai salah satu target pasar mereka. Apabila kita melihat peluang mahasiswa untuk dapat berkreasi dan berinovasi di dalam pasar indonesia sangat terbuka lebar, karena penduduk indonesia merupakan salah satu penduduk yang konsumtif dan mengikuti perkembangangan jaman. D indonesia pun saya rasa masih banyak orang yang selalu mengikuti perkembangan teknologi, banyak dari mereka yang berani untuk membeli produk-produk innovatif, ini terlihat dari semakin pesatnya penjualaan produk-produk innovatif luar negeri yang menciptakan lifestyle tersendiri bagi masyratakat tersebut di negara kita ini seperti makin larisnya penjualan smartphone ataupun alat-transportasi.

Selain itu menurut saya masih banyak yang bisa kita lakukan dalam pengembangan-pengembangan innovasi lainnya  seperti pengembangan pendidikan seperti yang dilakukan oleh doses saya yaitu paman apiq dalam membuat kinerja pembelajaran matematika secara innovatif. Apabila kita telah mampu mempunyai ide tersebut tetapi tidak mengetahui bagaimana cara mengkomersialisasikannya dengan bentuk bisnis kita dapat menggunakan aplikasi-aplikasi moderen yang membantu kita untuk mempermudah bisnis produk innovatif kita  seperti CRM, Data minning, ERP, DSS yang sengaja di desain untuk menciptakan business model yang kita inginkan

Peran instansi pendidikan

Dan yang terakhir adalah setiap orang yang ada di dunia ini tidak mungkin tidak memikirkan kreatifitas. Setiap orang sebenarnya dapat meendorong dirinya dengan bagaimana cara berpikir yang kreatif. Seperti yang kita tahu bahwa masih banyak mahasiswa-mahasiswa di negara kita ini yang hanya menjadi pengguna produk-produk innovasi dan sangat sedikit sekali yang dapat menciptakan produk-produk yang innovatif, hal ini terlihat ketika apabila kita melihat teknologi-teknologi yang berkembang seperti saat ini yang lebih banyak di dominasi oleh produk-produk luar negeri. Sebenarnya mahasiswa dapat meningkatkan kreatifitasnya dengan caramengikuti berbagai ajang-ajang kompetisi yang membuat kita harus berkreasi,

selain itu untuk menjadi seorang yang kreatif kita membutuhakan orang-orang yang memiliki skill abaility yang unggul sehingga kita tidak perlu kebingungan ketika kita memiliki suatu ide yang membutuhkan kinerja orang lain, baik itu dari kalangan profesional maupun mahasiswa (networking).

2.         Hambatan yang dimiliki oleh mahasiswa

Tidak dapat kita pungkiri bahwa saat ini banyak yang mahasiswa yang menjadi pengguna-pengguna alat-alat teknologi, saya sendiri pun masih kesulitan dalam berkreatifitas  dan berinnovasi, di bawah ini yang menurut saya masih diantaranya

Masih banyaknya Barrier / mental blocking di pikiran saya untuk berinovasi

Keberanian untuk berbeda dengan orang lain dan berpikir out of the box, yaitu dengan cara berpikir secara bebas tanpa ada hambatan-hambatan yang sebenarnya hanya terjadi di dalam pikiran kita. Selain itu saat ini budaya yang berkembang pada mahasiswa pada umumnya adalah Masih banyaknya mahasiswa yang memiliki mindset “follower” yang berarti hanya ingin menjadi pengguna produk-produk innovatif tanpa ada keinginan untuk mencoba membuat produk baru yang lebih baik.

Selain itu saat ini banyak sekali mahasiswa yang belum mempuyai keberanian untuk berinovasi mereka biasanya hanya di manjakan oleh produk-produk yang telah ada ini dapt membuat value dari mahasiswa itu sendiri menjadi kebudayaan yang manja. Tetapi ada suatu hal yang tidak bisa dilepaskan oleh mahasiswa yaitu kesibukan, jujur saja saya pun merasa demikian dengan padatnya jadwal kuliah maupun banyak nya tugas dapat menjadi hambatan untuk mahasiswa dalam berinovasi,

Peran Instansi-instansi yang terkait

Saat ini masih banyak lembaga-lembaga penelitian mahasiswa yang masih sangat kurang di efektifkan, seperti yang kita ketahui bahwa banyak sekali produk-produk indonesia yang berhasil di ciptakan oleh mahasiswa indonesia yang innovatif tetapi tidak dapat dikomersialisasikan secara maksimal, bahkan saat ini barang-barang yang berada di pasar kita khususnya technology masih selalu didominasi oleh produk luar. Selain itu saat ini ajang-ajang kompetisi kreatif masih sangat sedikit apabila yang dilakukan oleh negara-negara maju. Dan masih banyak mahasiswa yang tidak mengetahui ajang tersebut. sebaiknya instansi-instansi pendidikan seharusnya memberikan metode pengajaranan yang tidak hanya mementingkan pelajaran-pelajaran byang bersifat theory  tetapi juga harus bisa mendorong mahasiswanya agar memberikan mahasiswa untuk dapat melakukan inovasi-inovasi (praktek langsung dari setiap teory yang ia terima), tetapi praktek ini yang seharusnya dapat di kembangkan oleh mahasiswa untuk menciptakan produk-produk yang innovatif.  Dan pembelajaran tentang bagaimana cara pengkomersialisaian produk-produk dalam negeri agara dapat bersaing dengan produk-produk luar negeri, Masih minimnya instansi-instansi yang mendorong menciptakan budaya kreatif dengan pengembangangan pendidikan ,pengetahuan  dan cara pengkomerisalisasi produk tersebut. selain itu masih minimnya pengenalan terhadap paten sehingga dapat menimbulkan kekhawatiran ketika kita ingin membuat suatu produk yang innovatif. Dan yang terakhir masih pelunya pengembangangan Research and development di dalam instansi pendidikan untuk dapat meningkatkan produk-produk innovasi di dalam instansi tersebut

3.         SOLUSI HAMBATAN

Sebenarnya untuk dapat berkpikir dengan kreatif, hal yang paling utama adalah bagaimana mahasiswa-mahasiswa saat ini harus melepasbudaya-budaya “follower” menjadi budaya yang kreatif dan innovatif hal ini dapat dilakukan dengan cara:

Peran mahasiswa

Menurut saya salah satu alat untuk Mengajak untuk merubah  mindset mahasiswa untuk berani berpikir kreatif dan innovatif  adalah seperti himbauan-himbau/ poster di setiap kampus yang menekankan kepada pengembangan sisi kreatifitas, dan mengajak para mahasiswa untuk berani dalam mengrealisasikan ide mereka kedalam produk yang innovatif.  Tetapi hal ini tidak akan berhasil selama mahasiswa tersebut  tidak mempunyai ambisi/ keinginan menjadi bangsa yang kreatif. Peran dari sisi personal mahasiswa itu sendiri sangat penting, karena ialah yang menjadi pembuat keputusan apakah ia mau menjadi bangsa yang “dimanjakan” atau menjadi bangsa yang “kreatif dan innovatif” . Dan yang tidak kalah pentingnya dalam menjadi bangsa yang kreatif  adalah kemampuan mahasiswa itu sendiri dalam mengatur waktunya sendiri, ini bisa dilakukan dengan membuat jadwal aktifitas dan tentunya kedisiplinan dalam mengikuti jadwal tersebut, dan sebaiknya jadwal tersebut di buat berdasarkan prioritas

Peran-peran external

Selain semangat mahasiswa untuk menjadi bangsa yang kratif, Untuk menjadi bangsa yang kreatif dan innovatif diperlukan peran aktif dari lembaga-lmbaga pendidikan seperti pemerintah, kampus ataupun industri-industri kreatif lainnya seperti menciptakan kompetisi-kompetisi yang kreatif kepada mahasiswa secara terus menerus dan berkelanjutan serta memberikan apresiasi-apresiasi kepada mahasiswa untuk terus mau berpikir kreatif dan innovatif. Hal lain yang menurut satya penting adalah setiap kampus harus memiliki tempat-tempat yang bisa dijadikan tempat oleh para mahasiswa untuk berinnovasi seperti memaksimalkan fungsi laboratorium ataupun tempat mereka dapat memperlihatkan produk-produk innovatif tersebut. Tidak hanya itu peran kampus sendiri sangat penting dalam mengelola hasi produk mereka serata dapat menghubungkan mereka dengan investor-investor sehingga hasil produk mereka dapat dikomersialisasikan di masyarakat. Sehingga masyarakat dapat mengetahui bahwa mahasiswa-mahasiswa kita merupakan mahasiswa yang unggul berdasarkan hasil-hasil produk innovatif yang merek buat.